Light Pink Pointer

Senin, 29 Desember 2014

Apa itu Edutaiment?




Edutainment adalah akronim dari "education plus entertainment". Dapat diartikan sebagai program pendidikan atau pelatihan yang dikemas dalam konsep hiburan yang menarik sedemikian rupa, sehingga tiap-tiap peserta hampir tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya sedang diajak untuk belajar atau untuk memahami materi pelajaran dan nilai-nilai (value) untuk setiap individu.
Edutainment, sering juga dipanjangkan secara bergantian sebagai educational entertainment atau entertainment-education, adalah suatu bentuk entertainmen yang dirancang untuk mendidik dan menarik perhatian orang dengan cara-cara yang menghibur. Definisi ini memiliki arti yang luas: semua bentuk hiburan yang ditujukan atau memungkinkan diselipkan informasi atau pendidikan kepada audiensnya (sebenarnya) bisa disebut edutainment.
Sistem belajar yang menyenangkan itu disebut edutainment, perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Proses pembelanjaran yang dibuat sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan dengan harmonis. Dengan cara itu maka belajar menjadi menyenangkan dan lebih bermakna.
Landasan Teori yang dapat menjadi pijakan pelaksanaan konsep edutainment ini adalah Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, dan menarik bukan hanya menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini adalah melalui penggunaan teknik dan berbagai media yang disesuaikan dengan gaya belajar si pembelajar. 

Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran ini adalah dual coding theory yang dikemukakan oleh Paivio (1971). Menurut dual coding theory, informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan dual coding theory yang dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), dan Kozma (1991) mengindikasikan bahwa dengan memilih perpaduan media yang sesuai, hasil belajar dari seseorang dapat ditingkatkan. Sebagai contoh, informasi yang menggunakan kata-kata (verbal) dan ilustrasi visual yang relevan memiliki kecenderungan lebih mudah dipelajari dan dipahami daripada informasi yang menggunakan teks saja, suara saja, perpaduan teks dan suara, atau ilustrasi saja. Sejumlah penting prinsip dan tips untuk mengembangkan bahan-bahan ajar berbasis edutainment dengan memanfaatkan teknologi komputer dan multimedia telah dirumuskan berdasarkan dual coding theory ini. Terlebih lagi, meskipun sudah berumur lebih dari 30 tahun, teori ini tetap relevan dengan perkembangan teknologi dan inovasi dalam bidang pendidikan.
Meskipun banyak penelitian yang telah dilakukan sampai saat ini, diperlukan lebih banyak lagi penelitian untuk lebih meyakinkan pengaruh informasi multimedia dalam belajar warga untuk berbagai learning style yang berbeda. Banyak penelitian yang sudah dilakukan mengenai dual coding theory untuk mempelajari pengaruh informasi multimedia pada pembelajar visual dan verbal, tetapi masih sedikit yang mempelajari pengaruhnya pada pembelajar tipe lain, seperti pembelajar bergaya sensorik, intuitif, sequential, global, aktif, dan reflektif.
Dalam perkembangannya, edutainment dengan berbagai perbedaan penekanan menjelma dalam berbagai macam nama seperti The Learning Revolution, Quantum Learning,Quantum Teaching, Accelerated Learning, Super Learning, dan sebagainya. Metode edutainment ini juga adalah pengembangan pembelajaran seperti; quantum learning, quantum teaching, beyond teaching dan learning, contextual teaching dan learning. Konsep-konsep itu di bangun dan mengalami mutasi dalam pondasi "Edutainment", yaitu sebuah konsep yang memadukan minat, hobby, materi pembelajaran dan perkembangan seni musik, metode ini terbilang baru. Sebenarnya, perubahan dalam strategi pembelajaran merupakan salah satu bagian kecil dari reformasi pendidikan. Keritik terhadap upaya perubahan itu umumnya menyangkut kelayakannya untuk konteks pendidikan Indonesia dengan dukungan fasilitas dan kesiapan kultural yang terbatas. Akan tetapi apa pun hambatannya, revolusi cara belajar-mengajar harus kita mulai agar tidak tertinggal terus dibanding negara lain. Prinsip edutainment dapat disimpulkan dalam tiga kata: menyenangkan, cepat dan memuaskan. Oleh karena itu sebenarnya dengan sedikit kreativitas dan keberanian, guru dan pengambil kebijakan pendidikan seharusnya dapat segera melakukan berbagai upaya perbaikan itu. Temuan-temuan bidang teknologi akan terus berkembang karena adanya sifat saling mengkait antara temuan satu dengan temuan yang lain. Temuan di bidang bio-teknologi dikombinasikan dengan bidang material science akan mampu menghasilkan "bahan yang canggih". Bahan ini dikembangkan pada level "moleculer". Hasilnya, produk bahan  baru ini akan lebih ringan, lebih kecil, lebih kuat dan lebih fleksibel, sehingga dapat digunakan sebagaimana yang diinginkan. Kombinasi ternuan bio-teknologi dan material science juga akan mempercepat perkembangan bidang komputer, dengan diketemukannya, produk sumber padat energi tinggi. Produksi-produksi elektronika memerlukan energi. Tanpa diketemukan produk sumber energi, pekembangan produk elekttronika akan terhambat. Sebaliknya, ternuan produk sumber energi yang lebih padat dan lebih tinggi kekuatannya, maka perkembangan produksi elektronika akan semakin meningkat. Temuan chip komputer akan memungkinkan seseorang membawa komputer dalam saku bajunya. Komputer tersebut sangat interaktif dan wireless. Multi fungsi terdapat dalam komputer, sebagai alat telepon, fax dan penyimpan data. Di samping itu, perkembangan industri komputer akan melahirkan "Edutainment", yakni pendidikan yang menjadi hiburan dan hiburan yang merupakan pendidikan. Dengan "Edutainment" proses pendidikan akan semakin menarik dan menghasilkan lulusan yang semakin berkualitas. 



Tidak ada komentar:

Posting Komentar